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[기획특집] IaaS에서 PaaS까지…클라우드 활용 폭 넓히는 게임사

기사승인 [443호] 2020.08.31  10:52:30

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- 서버리스도 시간문제, 다양한 요금 할인 정책 적극 활용해야

[컴퓨터월드] 클라우드의 수요가 갈수록 늘어나고 있다. 공공은 물론 제조 유통 금융사까지 전 산업분야에서 기업의 규모와 상관없이 클라우드를 이용하고 있으며 클라우드 도입에 나서고 있다. 그러나 클라우드 사용이 가장 많은 산업을 들라면 역시 게임 분야이다. 게임에 따라 서비스 이용자의 변동 폭이 클 수밖에 없는 게임업계 특성상 클라우드 적용이 유리하기 때문이다. 실제 클라우드를 가장 먼저 도입한 것도, 그리고 클라우드를 가장 많이 사용한 것도 게임 분야였다.

게임사의 클라우드 이용은 처음에 인프라 자원만 서비스 형태로 빌려 사용하는 서비스형 인프라(IaaS) 위주였지만, 최근에는 인공지능(AI), 머신러닝(ML) 등을 구현하기 위해 서비스형 플랫폼(PaaS)도 적극적으로 사용하기 시작했다. 특히, 향후에는 ‘서버리스’를 활용할 것이라는 전망도 나오고 있다.


대형 게임사는 멀티·하이브리드, 중소 게임사는 퍼블릭

현재 국내 게임 시장은 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 흔히 ‘3N’이라고 불리는 업체들이 주도하고 있다. 이들 3사가 게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있다. 남은 50%를 중견 게임사와 중소 게임사, 스타트업 등이 하고 있다.

대형 게임사와 중소 게임사는 클라우드 이용에 있어 큰 차이를 보이고 있다. 대형 게임사들은 자체적으로 클라우드 환경을 구축해 사용하고 있지만 중소 게임사들은 그렇지 못하고 있다.

‘3N’ 게임사 중 하나인 넷마블은 게임 서비스를 개발하기 위해 자체적으로 클라우드 환경을 구축했다. 또한 머신러닝을 사용하기 위해 구글 클라우드의 퍼블릭 클라우드를 사용하고 있다. 프라이빗 클라우드의 경우 모바일 게임 서비스를 하면서 처음 구축했다. 개발자들은 게임 서비스를 개발하거나 테스트할 때 이 프라이빗 클라우드를 이용하고 있다. 가상머신(VM)을 자유롭게 생성해 업무에 적용하고 있는 것이다. 2014년에 처음 도입한 퍼블릭 클라우드는 다양한 서비스에 적용하고 있다. 여러 퍼블릭 클라우드를 사용하는 ‘멀티 클라우드’와 프라이빗 클라우드를 함께 이용하는 ‘하이브리드 클라우드’를 사용하고 있는 셈이다.

이러한 하이브리드 클라우드를 활용하는 게임사는 넷마블만이 아니다. 엔씨소프트와 넥슨 역시 자체 구축한 프라이빗 클라우드를 토대로 여러 벤더들의 퍼블릭 클라우드 서비스를 함께 혼용하는 하이브리드 클라우드를 사용하고 있다. 대형 게임사들은 게임 서비스를 클라우드 환경에서 운영하면서 AI와 같은 신기술을 적용하고 있다.

반면 상대적으로 자본력이 부족한 중소 게임사는 자체적으로 게임 서비스 인프라(서버, 네트워크 등)를 구축하기 힘들어 퍼블릭 클라우드 서비스를 이용하고 있다.

중소 게임사들이 클라우드를 도입한 이유에 대해 황재순 메가존 클라우드 전략영업팀 이사는 효율적으로 인력을 운영할 수 있다는 점을 꼽았다. 황 이사는 “대형 게임사 외에 중소 게임사들의 게임 개발자들은 한 명 내지 두 명이다. 이들이 게임 개발에 필요한 서버, 백업 등까지 관리하고 운영할 경우 게임 개발에 힘을 모을 수가 없게 된다. 개발자들이 개발에 전념할 수 있도록 하기 위해 클라우드를 도입하고 있다”고 설명했다.


탄력성과 짧아지는 게임 트렌드가 도입의 핵심

일반적으로 클라우드의 가장 큰 장점은 ‘요구 사항에 대한 셀프 서비스’, ‘넓은 네트워크 접근’, ‘유연한 탄력성’, ‘종량제 요금 서비스’ 등 크게 4가지로 분류된다. 그 중에서도 게임사가 클라우드를 선택하는 가장 큰 이유는 ‘유연한 탄력성’이다.

게임사는 게임 서비스를 출시할 때 성공할지, 실패할지 그 결과를 미리 알 수 없다. 만일 자체적으로 인프라를 구축한 게임사가 게임 서비스의 성공을 기대하며 서버 자원을 대폭 늘려놓았다면 실패할 때 위험부담도 그만큼 커질 수밖에 없다. 반대로 게임 서비스가 기대 이상의 성공을 거뒀을 경우에는 원활한 게임 서비스를 위해 컴퓨팅 자원을 바로 증설해야 하는데 자체적으로 인프라를 구축했을 경우 이에 대응하기가 쉽지 않다.

자체적으로 인프라를 구축할 경우 서버 전문 업체에 발주를 넣어야 하고 IDC의 경우 랙 상면 임대, 전용선 등을 ISP 업체와 계약을 맺어야 한다. 서비스 출시를 위해 많은 회사와 계약을 하는 등 번거로운 절차를 거쳐야 할 뿐 아니라 여기에 소용되는 시간도 상당한다.

이렇게 시스템을 구축해 게임을 서비스할 경우, 게임 트렌드를 반영할 수 없다는 점과 서버 자원 폐기 문제가 발생한다. 평균적으로 자체 인프라를 구축하는 데 소요되는 시간은 6주에서 12주가 소요된다. 게임의 특성상 사용자가 출시 초기 한 번에 몰린 후 빠져나가는 기간이 상당히 짧은데, 이를 고려했을 때 6주~12주까지의 시간은 이 같은 게임의 트렌드를 반영하기에 부족하다고 할 수 있다.

더군다나 서버 자원도 폐기해야 하는데, 규모가 작은 게임사의 경우에는 이 또한 쉬운 일이 아니다. 일반적으로 IDC 내 서버를 임대해서 사용하게 되는데, 평균 임대 계약 기간은 1년이다. 게임 서비스의 성공과 실패가 결정되는 기간은 1년보다 짧기 때문에 계속해서 게임을 출시하지 못할 경우 남은 유휴 서버 자원을 처분하는 방법도 고민해야 한다. 자칫 골칫거리로 전락할 수 있다.

이 같은 문제를 클라우드의 핵심 기능인 유연한 탄력성으로 해결할 수 있다는 것이다. 게임사가 클라우드 서비스를 사용해 게임을 출시할 경우, 게임이 갖는 트렌드 특성을 빠르게 반영할 수 있다.

이에 대해 신준범 베스핀글로벌 구글 기술&서비스 팀장은 “평균적으로 게임이 출시된 후 성패 여부는 1달이면 결정되는데, 클라우드를 도입할 경우 성공할 때에는 컴퓨팅 자원을 늘리고 실패할 때에는 줄일 수 있다”고 말했다. 클라우드를 사용할 경우 게임 서비스의 성패에 따른 서버 자원에 대한 폐기 문제도 자연스레 사라진다.

게임사에서 클라우드를 도입하거나 전환할 때 별다른 제약은 없다. 게임사는 서비스를 개발하기 이전에 게임 출시 계획은 물론, 클라우드 적용 여부, 그리고 개발환경에 대한 논의가 충분이 이뤄진다.

실제 구글 클라우드를 사용해 ‘크로스파이어 워존(Crossfire war zone)’이라는 게임을 출시한 ‘엔드림’의 강산아 팀장은 “클라우드를 사용해 자체 인프라에서 개발한 게임 서비스를 론칭할 때 걸림돌은 없었다”면서, “게임 서비스를 개발하기 이전부터 출시와 운영에 대한 부분까지 충분한 협의를 거친다. 그렇기에 클라우드로 전환할 때의 어려움은 없다”고 말했다.

   
▲ 구글 클라우드 플랫폼의 게임 클라우드 아키텍처 (출처: 구글 클라우드)


요금 할인 약정, 활용도 높아

클라우드는 일반적으로 직접 시스템을 구축하는 것보다 비용면에서 유리한 것으로 알려지고 있으나 의외로 클라우드 사용료에 대한 부담을 토로하는 사람이 많다. 클라우드를 도입할 경우 직접 시스템을 구축해 사용할 때보다 오히려 비용 부담이 크다는 것이다.

클라우드의 사용 요금은 서비스 업체에 따라, 또 서비스 종류에 따라 천차만별이다. 기본적으로 서비스 비용은 각 벤더가 제시하고 있는 가격 정책을 따르며, 이용자의 요구에 따라 서비스를 제공하는 형태로 1달간의 누적 사용량에 기반해 요금이 부과된다. 추가로 고객사가 요구하는 별도의 운영 대행 비용이 추가될 수 있으며, 클라우드 환경에서 사용하는 써드파티의 라이선스 비용도 덧붙여질 수도 있다.

CSP들도 요금이 비싸다는 우려를 인식하고 있으며, 고객들의 불만을 줄이기 위해 다양한 요금 할인 프로그램을 내놓고 있다.

이에 대해 이주완 메가존 클라우드 대표는 “클라우드 사용요금 할인 방식은 휴대폰을 구매할 때의 할인 방식과 유사하다. 휴대폰을 구매할 때 사용 기간을 3년으로 약정하고, 할인 받는 경우가 있다. 클라우드 역시 할인 약정, AWS와 MS에서는 RI(Reserved Instance)라고 불리는 약정을 걸고 최대 75%까지 할인받을 수 있다”고 설명했다.

실제로 엔드림은 클라우드를 도입하겠다고 처음 결정했을 때 최우선으로 고려했던 부분은 CSP들의 서비스도, 탄력성도 아닌 바로 사용 요금이라고 말했다. 비용이 얼마나 저렴한지에 대한 것이 클라우드 도입 결정의 핵심이라는 얘기다. 엔드림은 자사가 출시한 ‘크로스파이어 워존’을 올 가을에 한국과 일본에 출시할 예정인데, 구글 클라우드 플랫폼(GCP)의 요금 할인 프로그램 활용 여부를 검토 중에 있는 것으로 알려졌다.

   
▲ 글로벌 CSP들의 요금 할인 프로그램 (출처: AWS, MS, 구글 클라우드)

글로벌 CSP들의 요금 할인 정책은 1년 및 3년간 약정을 맺고 할인받는 RI와 SP(Saving Plan) 방식, CSP가 제시하는 비용 효율화 모델로 나뉜다. AWS는 RI와 SP, MS애저는 RI, GCP는 CUD(Committed Use Discounts)를 제공하고 있다.

이 중 AWS는 RI를 통해 ▲RDS ▲레드시프트 ▲엘라스틱캐시 ▲엘라스틱서치 ▲EC2 서비스 사용 요금을 할인하고 있다. SP를 통해서는 ▲람다 ▲파게이트 ▲EC2를 할인하고 있다. 이때 중복되는 EC2의 경우 RI와 SP 할인을 동시에 적용받을 수 있다. RI의 경우 특정 서버를 지정해 1년간 사용하겠다고 약정하기 때문에 할인이 적용된다. 바꿔 말하면, 정해진 서버를 변경하거나 교체할 수 없다는 것이다. 이 같은 특정 조건이 있기 때문에 할인이 가능하다.

‘EDP(Enterprise Discount Program)’ 역시 AWS가 제공하고 있는 할인 프로그램이다. RI 및 SP와의 차이점은 일정 금액을 기준으로 할인율이 적용된다는 것이다. 가령, 10억 원의 인스턴스를 사용하겠다고 EDP 약정을 하게 되면, 2억 원 정도의 추가 인스턴스를 무료로 사용할 수 있다.

황재순 메가존 클라우드 전략영업팀 이사는 “EDP 프로그램의 경우 가격에 따라 다르다. 할인율이라는 숫자는 가변적”이라면서, “고객들이 종종 입소문을 타고 물어보는 경우가 있는데, 이 때 고객에게 정확하게 할인율에 대한 수치를 말해주기 보다는 고객의 상황과 쓰고자 하는 서비스를 적절히 조합해 할인율을 말해주고 있다”고 말했다. 이어 그는 “보통 할인 약정 프로그램을 적용할 때 보안 계약을 별도로 맺는다. 여기에는 기본적으로 계약에 대한 할인율과 정보를 발설하지 않는다는 게 포함돼있다”고 덧붙였다.

GCP의 ‘CUD’는 AWS와 MS 애저에서 제공하는 RI와 유사한 방식의 프로그램으로 사용할 기간과 VM 인스턴스 자원을 구성해 미리 약정함으로써 할인을 받는 프로그램이다. 다만, CPU와 메모리 수치가 결정된 컴퓨팅 인스턴스 타입 중 하나를 선택하는 것이 아니라 CPU 코어 수와 메모리 용량을 직접 선택해 약정한다.

이 같은 클라우드 요금 할인 정책은 CSP별로 미세한 차이가 있다. AWS는 고객에게 약정을 진행할 것인지에 대한 여부를 묻고, 계약을 진행해 할인 프로그램을 적용시키는 반면, 구글 클라우드는 한 달간의 특정 인스턴스를 약정에 정해진 양 만큼 사용했다면 자동으로 할인 프로그램이 적용된다.

아울러, CSP가 고객에게 제시하는 비용 효율화 모델도 있다. 대표적으로 AWS의 ‘SPOT 인스턴스’와 MS 애저의 ‘AHB’, 구글 클라우드의 ‘SUD’ 등 3가지를 들 수 있다. AWS의 ‘SPOT 인스턴스’는 사전 약정 없이 최대 90% 할인 받을 수 있는 EC2 인스턴스에 대한 요금 할인 모델이다. 주로 개발이나 테스트 또는 저장하지 않는 웹 서비스, 이미지 렌더링, 빅데이터 분석에 적합하다.

MS 애저의 ‘AHB(Azure Hybrid Benefit)’은 애저로 이관할 때 기존 온프레미스의 윈도우 서버나 SQL 서버 라이선스를 보유한 고객에게 가격 혜택을 제공하는 요금제다. ‘AHB’를 통해 애저 VM에서 최대 40%까지 할인되며, 애저 SQL DB에서 최대 55%까지 비용을 줄일 수 있다. 절감 비율은 애저 RI와 결합해 최대 80%까지이다.

GCP의 SUD(Sustained Use Discounts)는 클라우드 사용이 많을수록 혜택이 커지는 지속 이용 할인 요금제다. SUD 요금제는 특정 인스턴스의 월 기준이 730시간 사용에 기초해 요금 할인을 제공하는 프로그램으로 별도 계약 없이 자동 적용된다. ‘GCP 컴퓨트 엔진’만 사용하면 최대 30%를 할인해준다는 것이다. 추가로 구글 컴퓨트 엔진 리소스 중 월 25%를 넘는 시간 동안 실행하면 이 인스턴스에서 사용한 시간 중 증가분에 대한 할인도 자동으로 적용된다.

한편, 국내 클라우드 서비스 제공사인 NHN과 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 별도의 할인 프로그램과 모델은 없지만 고객들이 저렴하게 클라우드 서비스를 활용할 수 있도록 지원하고 있다. NHN은 게임사 전용 클라우드 서비스인 ‘토스트 게임베이스’를 통해 업계 최저 요금제를 내세우고 있다.

이에 대해 이동수 NHN 게임기술센터장은 “NHN ‘토스트 게임베이스’의 과금 구조는 게임사의 이익이 발생할 때만 과금하는 방식”이라며, “중소 게임사와의 상생을 목적으로 월 누적 DAU에 따라 요금을 부과하고 있으며, 월 누적 30만 DAU까지는 과금이 없는 무료 구간이다. 게임사가 돈을 벌어야 NHN도 비용을 받는 구조다. 게임 매출이 높아져도, 게임사는 비용에 대한 부담을 느끼지 않는다”고 설명했다.

NBP는 서버를 삭제하지 않고, 사용만 정지시켜도 과금되지 않는 서비스를 제공한고 있다. 대개 클라우드는 사용한 만큼만 지불한다는 유연한 성격을 가지고 있지만, 자원의 생성·정지·삭제에 대한 확인이 정확히 이루어지지 않았을 때, 사용하지 않아도 과금된다. CSP호서는 리소스가 소모됐기 때문에 청구할 수밖에 없으며, 비용은 고객의 몫이 된다.

이를 방지하기 위해 NBP의 클라우드 서비스인 네이버 클라우드 플랫폼(NCP)에서는 서버를 삭제하지 않고 정지만 해도 과금되지 않는 서비스를 제공하고 있다.

성무경 NBP 플랫폼 서비스 수석매니저는 “이 같은 과금 정책을 통해 고객들은 비용에 대한 부담을 줄일 수 있으며, 간헐적인 클라우드 사용 이슈가 있는 업체들에게는 사용할 때마다 서버를 새롭게 설정하지 않아도 되는 장점이 있다”면서, “VOC(Voice Of Customer)와 사업부의 의견을 반영해 고객에게 적합하도록 요금 제도를 개편해 나갈 예정”이라고 말했다.

요금 할인 프로그램을 어떻게 사용할 지에 대해서도 정확한 진단과 논의가 이뤄져야 한다. MSP들은 클라우드 도입 및 구축 작업 이전에 요금에 대한 컨설팅도 함께 제공하고 있다. MS의 클라우드 서비스 애저 전문 MSP인 클루커스는 클라우드 도입 프로젝트를 시작할 때 컨설팅 서비스를 제공하는데, 이때 각 CSP들의 클라우드 요금 할인 정책과 이를 어떻게 활용하면 좋을 지에 대한 정보도 함께 제공하고 있다.

신동준 클루커스 이사는 “클루커스는 현재 게임사 고객들이 클라우드 서비스를 저렴하게 이용할 수 있도록 MS 애저 및 GCP의 할인 프로그램 컨설팅도 제공하고 있다”고 말했다.

메가존 클라우드는 자체 매니지드 솔루션 ‘하이퍼(Hyper)’ 내 ‘하이퍼 RI’라는 기능을 담아 사용량 데이터를 분석해 자동으로 받을 수 있는 할인 종류와 할인율에 대한 정보를 제공하고 있다.

[관련 뉴스] 하운드 13, GS네오텍 통해 북미·유럽 상륙 성공
AWS 인프라 설계 후 GCP 기능 활용해 멀티 클라우드 구현

하운드13(대표 박정식)은 GS네오텍(대표 남기정)을 통해 헌드레드 소울을 대만, 홍콩, 일본에 이어 북미와 유럽 시장에 서비스하고 있다. 올 말까지 동남아와 중동지역으로 서비스 지역을 확대할 계획이다.

하운드13 측은 “지난해 7월 진출한 대만, 홍콩, 일본의 시장 반응이 나쁘지 않다”며, “1년이 지난 현재 헌드레드 소울 사용자의 30%가 대만, 홍콩, 일본 등 지역이었다. 서비스를 전 세계로 확대해 나가고 있다”고 밝혔다.

하운드13이 전 세계를 대상으로 서비스를 확대할 수 있었던 것은 GS네오텍의 클라우드 매니지드 서비스때문이었다. 헌드레드 소울 론칭 시 GS네오텍을 통해 아마존웹서비스(AWS) 클라우드 인프라 아키텍처를 설계했고, 구글 클라우드 플랫폼(GCP)과의 멀티 클라우드 운영 기술도 지원받았다. 하운드13은 이를 바탕으로 대형 퍼블리셔 없이 직접 서비스에 나설 수 있었던 것이다.

클라우드 운영 관리 컨설팅과 AWS 클라우드 프론트 할인 등 비용 최적화를 통해 수익성도 높였다. 하운드13 측은 헌드레드 소울이 ‘청정과금’ 게임으로 사용자 만족도와 수익성 모두를 잡을 수 있었던 비결이라고 밝혔다.

차포석 하운드13 실장은 “수동으로 직접 게임에 참여하는 본질적인 재미를 추구하면서 정교한 그래픽을 구현하는 것이 개발 면에서는 가장 어렵다. 특히, 최적화 작업 등이 늘 숙제였다”면서, “향후 GS네오텍 등 파트너사와 적극 협력해 안정적인 서비스를 제공하는 동시에 수익성을 개선해 차기작 프로젝트도 GS네오텍과 함께하기 위해 검토하고 있다”고 말했다.

   
▲ 하운드13이 GS네오텍을 통해 서비스하고 있는 헌드레드 소울 (출처: GS네오텍)


IaaS 이용해 AI 개발하는 게임사, PaaS도 도입

CSP들의 다양한 요금 할인 정책을 토대로 게임사들은 IaaS를 적극 활용하고 있다. 게임사들은 이를 이용해 AI와 다양한 서비스를 개발하고 있다. 뿐만 아니라 IaaS는 물론 PaaS까지 게임사들의 활용 폭도 젊차 넓어지고 있다.

기존에는 ‘클라이언트-서버(client-server)’ 형태로 게임 서버 환경을 구축하기 위해선 구축형 서버나 코로케이션(colocation) 서버를 구매해야 했다. 또한, 하드웨어(HW)를 과다하게 지출하지 않으면서 고객의 수요에 대응하기 위해 예측과 용량에 대한 계획 수립도 필수적이었다. 수요 예측은 그러나 쉽지 않은 일이었다. 수요 예측을 잘못할 경우 불필요한 비용을 지출하거나, 매출을 확대 기회를 날리기도 했다.

   
▲ NBP의 ‘게임팟’ 기능 (출처: NBP)

게임사들은 클라우드 특히 IaaS를 도입해 이런 문제를 해결할 수 있었다. 게임사는 중요한 데이터를 자체적으로 보유한 서버에 보관하면서, 게임 서비스와 관련된 컴퓨팅 자원은 퍼블릭 클라우드를 사용하는 경우가 많다. 실제 전체 게임사의 약 60-70%가 IaaS를 사용하는 것으로 알려졌다.

이주완 메가존 클라우드 대표는 게임사들이 IaaS를 주로 사용하는 이유에 대해 “게임사 직원들은 대부분 개발자 및 엔지니어이기 때문”이라며, “실제로 게임 고객사의 경우 컴퓨팅 자원을 사용하면서 직접 AI나 ML 등을 개발하고 있다. C고객사의 경우 AI 서비스나 빅데이터 분석 전담팀을 구성해 IaaS 사용해 서비스와 빅데이터 분석을 직접 수행하기도 한다”고 설명했다.

게임사들이 IaaS를 활용해 AI나 ML 서비스를 구현하기도 하지만, 클라우드 서비스 벤더들이 제공하는 솔루션도 도입하고 있다. 특히, 데이터 분석 솔루션을 많이 사용하고 있다. 게임사가 다른 산업 분야와 다른 특징 가운데 하나는 바로 엄청난 로그 데이터가 쌓인다는 점이다. 이 때문에 자체적으로 구축한 데이터웨어하우스(DW)를 관리하고 활용하기가 매우 어려우며 이런 이유로 클라우드로 전환하고 있기도 하다.

게임사가 머신러닝을 활용하는 예로 게임 이탈 사용자들의 행동 패턴을 분석하거나, 불법 행위 사용자를 색출하는 것을 들 수 있다. MMORPG 게임을 예로 들면, 게임 이탈 사용자의 경우 게임의 아이템을 시세보다 저렴하게 판매하거나 실제 현금 거래를 하기도 한다. 저렴한 가격에 판매한 로그 데이터나 현금 거래에 대한 채팅 데이터를 학습해 패턴화 시킨 후 게임에 적용할 경우 회원 탈퇴자와 일반적인 아이템을 판매하는 사용자를 추출해 낼 수 있다.

불법 행위자 색출은 불법 행위에 대한 로그 데이터를 알고리즘으로 학습시킨 후 게임에 적용한다. 그렇게 되면 불법 행위가 발생하려 할 때 사전에 게임 내 시스템 기능으로써 이를 차단할 수 있게 된다.

이와 같은 데이터 분석 솔루션을 사용하기 위해서는 자체적으로 구축된 DW를 클라우드로 옮기는 작업이 선행돼야한다. 게임사의 경우 수많은 로그 데이터들이 쌓이게 되는데, 예전에는 DW에 저장만 해놓았을 뿐 로그 데이터를 분석하는데 관심이 없었으며 당연히 이를 활용하지는 못했다. 그러나 클라우드를 도입하면서 상황이 변했다. 축적된 로그 데이터를 분석하고, 활용할 수 있게 된 것이다.

[사례] 네오위즈 서버 1,000대, AWS로 이전 작업 진행

네오위즈는 자체 온프레미스에서 운영하던 서버 1,000대를 클라우드로 이전하고 있는 것으로 알려졌다. 비용 부담을 줄이고 클라우드 기반 서비스 개발, 운영을 위해 클라우드로 전환하고 있다는 것. 효율적인 인력 운영을 위해서도 클라우드로의 전환이 필요했다고 한다.

네오위즈가 보유한 자체 서버들은 10~20년 전에 개발된 것들이다. 그렇다보니 현재 클라우드 환경에 적합하지 않은 경우가 많았다. 이를 메가존 클라우드가 개발해서 옮기고 있다. 메가존 클라우드 측은 “처음부터 설계를 해야 하는 어려운 작업이었다”며, “컨설팅과 아키텍처를 프로젝트 몇 개월 전에 끝마쳤으며 현재는 시행단계에 있다”고 밝혔다.

메가존 클라우드는 첫 작업에서 최근에 개발된 게임 등을 클라우드로 선제적으로 옮겼다. 예전에 만들어진 게임이나 플랫폼은 하나하나 교체해 올리고 있다. 이를 위해 메가존 클라우드 측은 AWS와도 협력했다. 기본적인 솔루션 제공은 AWS가 맡았고 그 이외에 모든 작업을 메가존 클라우드가 진행했다.


개발 외 모든 부분을 클라우드로, 서버리스가 떠오른다

“게임은 출시한 후 곧바로 성패가 결정된다. 또 게임의 수명도 짧다. 때문에 게임사들은 빠르게 다양한 게임을 출시해야만 회사를 지속할 수 있다. 계속해서 게임을 출시하기 위해서는 개발자들이 개발에만 집중할 수 있어야 한다. 게임사들이 개발 업무를 CSP들에게 전적으로 맡기는 것도 이런 이유 때문이다.”

이동수 NHN 게임기술센터장의 말이다. 이 센터장은 향후에는 게임사들이 서버리스도 고려할 것으로 예측했다.

   
▲ 게임사에서 사용하고 있는 NHN의 ‘토스트 게임베이스’ 기능 (출처: NHN)

게임사들은 단순 서비스 제공뿐만 아니라 게임 성능이나 품질, 이상 여부 등을 객관적으로 측정하고 분석할 수 있는 시스템을 클라우드 상에 구현하려는 움직임을 보이고 있다. 또한 게임의 주기가 점차 짧아지는 상황에서 개발자들이 게임 개발에 몰두할 수 있는 환경인 서버리스가 떠오르기 시작하고 있다.

계속해서 게임을 출시해야 하는 상황에 적합한 환경이 서버리스라는 것이다. 서버리스는 CSP가 서버의 운영·관리를 도맡아 실행해주는 컴퓨팅 환경이다. 실제로 서버는 존재하지만 개발자의 업무에서 사라지는 것처럼 보여 서버리스 혹은 서버리스 컴퓨팅이라고 불린다.

게임사가 서버리스 서비스를 이용할 경우 게임 개발자는 서버를 운영·관리할 필요가 없어 게임 개발 업무에만 집중할 수 있다. 게임 애플리케이션이 구동되는 환경과 컴퓨팅 리소스를 클라우드 서비스가 자동으로 만들어주기 때문이다. 한 마디로, 게임 개발자들이 완전히 개발에만 몰두할 수 있는 환경이 만들어지는 것이다.

게임사는 서비스에 필요한 인프라 구성 및 관리, 배포, 운영 등을 CSP에게 위탁해 게임 개발에 집중함으로써 게임 서비스의 주기를 단축시키고, 게이머들에게 더욱 빠르게 게임 서비스를 제공할 수 있게 된다.

   
▲ SK(주) C&C의 IaaS부터 SaaS 솔루션 (출처: SK(주) C&C)

[인터뷰] “GCP 통해 최소 비용으로 최적의 서비스 제공하겠다”
강산아 엔드림 플랫폼팀장

   
▲ 강산아 엔드림 플랫폼팀 팀장


Q. 클라우드 서비스를 사용하게 된 계기는.

A. 우리 자회사인 조이시티라는 회사가 있다. 조이시티는 국내 게임사 중에 데이터센터를 없애고 AWS 클라우드로 전면 전환한 첫 번째 사례였다. 조이시티의 모든 환경을 클라우드로 이관하면서, 클라우드 도입에 대한 우려들이 불식됐다. 이후, 외국에 게임 서비스를 론칭하기 위해서 현지 클라우드를 사용하게 됐다.

우리는 전 세계를 대상으로 서비스를 제공함으로써 네트워크 이슈에 특히 민감했다. 게임 중에는 국가 별 전쟁이라는 콘셉트를 가진 게임이 있는데, 다양한 국적, 민족의 사람들이 싸우는 게임이었다. 네트워크의 품질이 국가별로 달라 서비스 품질에 문제가 있을 수 있다는 염려가 있었다. 클라우드를 이용하면 문제의 상당부분이 해결될 것으로 판단했다.


Q. 구글 클라우드를 선택했는데, 그 이유는.

A. 사실 대표적인 클라우드 회사는 AWS라 할 수 있다. AWS에 비해 구글 클라우드는 후발주자였다. 실제 네트워크를 연결하고 클라우드 사업자별로 테스트를 진행했었는데 구글 클라우드가 가장 좋은 결과가 나왔다. 그러나 여타 CSP들도 기술은 이미 상향평준화가 이뤄진 상태였기 때문에 테스트 결과가 도입의 결정적인 원인이 됐던 것 아니었다.

핵심은 비용이었다. GCP에서 SUD라고 하는 30% 요금 할인 모델이 있었다. 또 다른 CUD라는 요금 할인 프로그램도 적용해 서버 비용을 50%까지 할인했다. 크로스파이어를 올 가을에 한국과 일본에 론칭할 예정인데, 사용량 증가 추이를 보고 약정 프로그램을 선택할 예정이다. 아울러, CSP 3사 중에서도 클라우드 솔루션에 대한 업데이트가 빠른 점도 장점이었다.


Q. 사용하고 있는 구글 클라우드의 서비스는.

A. 로드밸런스 솔루션은 기본이고, 클라우드 스토리지 솔루션인 ‘구글 클라우드 스토리지(GCS)’와 컴퓨팅 파워 솔루션인 ‘구글 클라우드 컴퓨트 엔진(GCE)’도 사용 중이다. 이 중에서 ‘GCE’가 50% 이상을 차지하고 있다. 이외에 구글 클라우드의 ‘빅쿼리(Big Query)’라는 분석 솔루션도 사용하고 있다. 엔드림의 전체 제품의 분석 솔루션이 전부 ‘빅쿼리’로 구동되고 있다.

‘스택 드라이버(Stack Driver)’라는 모니터링 솔루션도 사용 중이다. 구글 클라우드 내 ‘파이어베이스(Firebase)’라는 명칭의 SDK도 통합돼 이를 사용하고 있다. 구글 클라우드에서 A부터 Z까지 해결하고 있다.

개발 측면에서는 온프레미스로 개발한 후 프로토타입이 끝나고 서비스를 퍼블릭 클라우드로 올리고 있다. 온프레미스도 사실상 프라이빗 클라우드로 만들었다. 그렇기 때문에 호환성 문제는 발생하지 않는다.


Q. 게임 서비스에 클라우드를 어떻게 활용하고 있는지.

A. 불법 사용자를 찾아내는 데 사용하고 있다. 일부 회사는 불법적인 작업장을 찾는 방식으로 많이 쓰고 있는 것으로 알고 있다. 상업적으로 접근한다면 이용자마다 게임 내 상점에서 현금으로 아이템을 구매하는데, ‘오늘의 MD 추천’ 형태로도 적용할 수 있다. 조금 더 나아가면 모바일 게임의 경우 마케팅을 많이 하곤 하는데, 효과 분석하는 데도 머신러닝을 사용하고 있다. 이 때 사용되는 솔루션은 구글 클라우드의 ‘오토ML 테이블스’와 ‘데이터 스튜디오’라는 분석 솔루션이다. 아울러, 이를 시각화 하기 위해 태블로의 시각화 솔루션도 사용하고 있다.


Q. 클라우드 도입시 걸림돌은.

A. 어떤 벤더의 어떤 솔루션을 사용할 것인지에 대해 많은 고민을 했다. 일반적으로 게임사의 경우 게임 서버의 CPU와 코어는 많아야 하며, 클럭은 높고, 디스크 IO는 좋아야한다. 그렇지만 벤더별로 VM의 스펙이 다르기 때문에 이를 확인하고 준비하는데 많은 시간이 노력이 들어갔다.

사용할 때의 문제점은 없다. 사실 여러 벤더의 클라우드 서비스를 사용하고 있다. 일부 윈도우 서버를 사용하는 환경에서는 ‘MS 애저’를 사용하고 있다. 운영·관리 서버에는 애저를 사용하고 메인게임 DB와 서버는 구글 클라우드를 사용한다. 또한, 게임 운영자들이 캐릭터를 조회하고 CS 응대에 따른 로그 분석은 MS 애저에 있다. 게임 관련 인프라 서비스는 구글 클라우드에 있다. AWS 역시 쓰고 있다. 가장 앞단의 ‘DNS(Domain Name System)’은 AWS의 서비스를 사용하고 있다.


Q. 엔드림의 클라우드 사용 전략이라면.

A. 적재적소에 최적의 서비스를 만드는 데 집중하는 것이다. 앞서 언급한 듯 각 CSP들의 기술은 상향표준화 돼있다. 각 프로젝트와 벤더의 특징에 맞춰서 특징을 찾고 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표다. 보통 클라우드를 홍보할 때 “저렴하다”라고 한다. 실상 운영하면서 느낀 점은 쓰는 만큼 비용을 내는 게 아니라 서비스를 켜놓은 것을 잊어버린 만큼 낸다는 점이다. 실제로 엔드림은 2018년 기준 AWS 비용을 2019년도에는 50%이상 절감했다. 꾸준히 지켜보고 비용 최적화에 신경 쓰는 게 엔드림의 방향이다.

박재현 기자 pajh0615z@itdaily.kr

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